初等中等教育における e スポーツ

インテル® テクノロジーがどのように新たな教育現象を推進しているかをご覧ください。

多人数のプレーヤーが、チームの一員としてオンラインのビデオゲームで競うこと。

e スポーツとは

Pong* 1 2しかし、技術的なイノベーションにより e スポーツ向けの環境が整ったのは 2000年台初頭になってからでした。ブロードバンド・インターネットにより、ゲーマーは最初に LAN接続 (「LANパーティー」など)を介してマルチプレイヤー・コンペティションに参加し、後でワイヤレス接続を介して参加できました。Twitch* や YouTube* などのストリーミング・サービスにより、ほかのプレーヤーがビデオゲームをプレイする様子を視聴するのが一般的になりました。さらに、StarCraft*、FIFA*、Counter-Strike*などの新しいゲームのホストや、ファーストパーソン・シューティングゲームやマルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナなどのゲームタイプは、最新のコンピューティングを大幅に改善したパワー、パフォーマンス、グラフィックスを活用しました。依然として急速な進化が続く中で、現在の e スポーツ業界は、年齢、関心、熱意の度合いに関わらず、ゲームに愛着を持つあらゆるゲーマー向けのすき間市場を伴うまでに成長しています。

初等中等教育のメリット

高校生向けの課外活動のメリットに関する議論はほとんどありません。研究によると、課外活動に参加している学生は、次のようなさまざまな点で成功していることが分かっています。

  • 卒業率および出席率が増加
  • 数学とリーディングのスコアが向上
  • 高度教育を希望する生徒が増加
  • 授業への集中力が向上
  • 喫煙や飲酒との関与が減ることによる自己評価の改善

このような具体的なメリットとは別に、運動、芸術、学問やその他の課外活動に従事する学生は、必要な帰属意識を体験します。チームのダイナミクスを話し合うことを学ぶ必要があります。ミーティングや練習に必ず出席しなければなりません。そして、ある種の総括的なパフォーマンス(討論、プレーオフ、演劇、またはスペリングビー)に対して責任を負います。

eスポーツは、これまでに起こっている放課後の出来事を活用し、学校が後援する建設的な活動への集まりを形式化するユニークな機会を表しています。

大学進学や就職に備える

eスポーツの分野では、STEMおよび非STEM関連の学習機会やキャリアで成功するために必要な学術的、技術的スキルを学生に提供できます。北米教育 e スポーツ連盟 (NASEF) は、8 年生から 12 年生の学生向けの複数年にわたる一連のコースを含むキャリア技術教育 (CTE) カリキュラムを開発しており、このカリキュラムは、4 つの主要な e スポーツ分野を中心に編成された 25 のコースと核となる学術的および技術的知識を統合します。

  • 戦略家
  • 主催者
  • コンテンツ・クリエイター
  • 興行主

e スポーツプログラムの開始

e スポーツプログラムを開始する際に、高校側が生徒を惹きつけることは通常難しいことではありません。ピュー研究所によると、10 代の81 % がゲームシステムにアクセス可能で、72 % が学校外でビデオゲームを積極的にプレイしていることが分かります。実際に、世界中の学校に e スポーツを導入する取り組みをリードしているのは学生です。多くのリーグでは、学生にリソースを提供して、e スポーツのクラブやチームの立ち上げを支援しています。HSEL のハンドブックは、アドバイザーの特定、初回ミーティングの主催、第 1 回競技大会の準備などのテーマを網羅しており、プロセス全体を学生に説明するものです。

ハードウェアを選択する

多くの場合、学校では e スポーツプログラムを導入する段階的なアプローチに適応しています。学校は小規模なアプローチから始めて、学生が自分のゲーム機を持ち込んで、放課後に互いに競え合えるスペースを提供します。e スポーツチームが競争的になるにつれて、チームはより多くの PC ゲーム専用システム、モニター、ネットワーク接続、さらにはイベント・ディスプレイを購入し始めるので、競技を強化できます。

e スポーツプログラムの購入は、その他の教育技術とは少し異なる場合があります。e スポーツでは、システム・パフォーマンスをゲームにおける選手のパフォーマンスと直接関連付けることができます。その結果、購入はよりモジュール化される傾向があります。インテル® Core™ i7 または i9 プロセッサーをベースにした強力な PC を最初に購入した後、学校やチームは、最新のプロセッサー、より高速なグラフィックス・カード、メモリとストレージの増加など、個々のコンポーネントをアップグレードする傾向があります。こうした段階的な改善により、チームは徐々に競争力を維持できるようになります。

e スポーツ・ゲーム・ステーションの主要な技術要件には、通常、次のものが含まれます。

  • Microsoft* Windows* 10 Pro オペレーティング・システム
  • インテル® Core™ i7 / i9 システムなどの高性能なプロセッサー
  • 16 GB 以上のメモリー
  • 最新のビデオカード
  • 高リフレッシュ・レートのモニター
  • 専用キーボード、マウス、ヘッドセット、チェア

K-12 および e スポーツ の詳細


詳細情報

  • 教育向けインテル・ソリューションの詳細については、以下をご覧ください:

www.intel.co.jp/education

  • e スポーツと幼稚園から高校までの教育の詳細については、以下をご覧ください:

www.k12blueprint.com/esports

  • e スポーツとゲームに関するその他のリソースは以下にあります:

www.intel.co.jp/gaming

免責事項

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* その他の社名、製品名などは、一般に各社の表示、商標または登録商標です。

2 テクノロジー の機能と利点はシステム構成に依存し、有効なハードウェア、ソフトウェア、またはサービスのアクティブ化が必要な場合があるなど、初期のビデオゲームでも、ゲームには常に競争力のある要素が含まれています。実際の性能はシステム構成によって異なります。絶対的なセキュリティーを提供できる製品またはコンポーネントはありません。詳細については、システムの製造元または販売店にお問い合わせいただくか、intel.com にお問い合わせください。