学習と教育に最適なデバイス

年齢別のテクノロジー使用シナリオを参照して、指導と学習のニーズに最適なデバイスに関するアドバイスを得ることができます。

  • 早期学習の機会は、タッチベースのインタラクティブなゲームとアプリから恩恵を得られます。

  • 学生がテクノロジーの使用と研究に習熟するにつれて、プロジェクトと目標を達成するのに役立つより複雑なツールが必要となります。

  • あらゆるレベルの教育者は、教室を管理し、コミュニケーションを行い、個人的な学習の機会に参加することを可能にするモバイルデバイスの恩恵を受けることができます。

  • メーカー教育は、学生が新しいテクノロジーを探求し、実際の問題を解決し、新しい何かを生み出す大きな機会となります。

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子どもたちが教育システムを通じて進歩するにつれて、身体的および教育のニーズも増加します。学習と指導の目標をサポートするための適切なデバイスも変化します。低年齢の学生は、単純なタッチベースのデバイスで早期学習に成功するかもしれません。一方で、高学年の学生には、より多くのコンピューティング・パワーと、イノベーションとチャンスに満ちた環境向けのスキルとニーズがあります。

学校は、学生向けにパーソナライズされた関連する学習経験を構築すると同時に、彼らに最新のスキルを身に付けさせ、21 世紀の労働力のニーズを満たすという課題に直面しています。学習と指導に適したデバイスを選択することは、パーソナライズされた学習への取り組みにおける重要な決定です。しかし、学校はまた、デバイス、教室のテクノロジー、学校のキャンパスがどのように教育向け IT インフラストラクチャーと接続され、サポートされるかについても検討する必要があります。堅牢なインフラストラクチャーにより、学生と教育者は、インターネット、クラウド、データ、アプリ、デジタルコンテンツ、学習プラットフォーム、アナリティクスなどへの安全なアクセスを得ることができ、テクノロジーで強化されたパーソナライズされた有意義な学習体験を目指して努力することが可能になります。1 2 3

低年齢の初等教育: 幼稚園 ~ 小学校 2 年生 (4 ~ 8 歳)

低年齢の初等教育のレベルは、学習の重要な基盤となります。生徒は、読みおよび算数の基礎を学ぶと同時に、動物、生息地、自然のパターン、歴史など、周りの環境を探索します。また、この機会は、低年齢の学生が運動能力を伸ばしながら、対象を理解するのに役立つ、目的を持った実践的なアクティビティーを使用して、テクノロジーとのやり取りや仲間との協力を促進するのに最適な時期でもあります。

教育用アプリと 2-in-1 は、簡単なプロンプトや操作でコンテンツへの注目を引くタッチ、オーディオ、テキスト、ビデオのアクティビティーを介して、幼児の学習を促します。多くのアプリは現在、臨場感あふれる運動感覚的なアクティビティーやゲームで構成され、使い易いタッチ・インターフェイスに支えられており、書籍、ゲーム、その他の従来の素材と同等の体験を実現しています。

  • 学生用デバイスの選択肢: タッチ入力またはペン入力を搭載した 2-in-1 により、学生が探検や調査を通じてコラボレーションを行うことができます。学生は、それらを使用して、1 対 1 のアクセス、ペアまたは少人数グループでのコラボレーションや、教室でのカートの移動が可能です。
  • 教育者用デバイスの選択肢: モバイルでフル機能の 2-in-1 は、教師が教室やコミュニケーションを効率的に管理し、カリキュラムとデジタルコンテンツを作成、準備し、個人の学習コミュニティーと信頼性の高い接続を行い、場所を問わずに学校のネットワーク、クラウド、および LMS へアクセスすることを可能にします。

高学年の初等教育: 3 ~ 5 年生 (8 ~ 12 歳)

高学年の初等教育では、教師はさまざまな指導方法を組み入れ、学生は基本的な知識とスキルの習得を向上させます。学生は、調査スキルを構築し、基盤を拡大し始める中で、集中した生産的な学習活動と、支援的で励みになる、フレンドリーな教室環境が必要となります。教師は、デジタル学習の実践と、子どもたちが主導して共に教育アプリを模索する、教師主導型と学生主導型のアクティビティーの組み合わせを統合できます。

この年齢層にとって、テクノロジーは学生のポートフォリオを作成およびカタログ化し、作業を監視してフィードバックを提供する便利なツールです。キーボードへの接続機能により、デバイスを教科全体およびデジタル評価にわたり統合することができます。診断アプリケーションやプラットフォームは、学生の進捗状況の監視、学生のデータの収集と分析、およびパーソナライズされた指導計画の提供を可能にします。

  • 学生用デバイスの選択肢: この年齢層には、Chromebooks* および 2-in-1 が最適です。学生は、キーボードとマウスの使用を想定したタスクや宿題の用意ができています。
  • 教育者用デバイスの選択肢: 教育者には、教室とコミュニケーションを効率的に管理すると同時に、継続的な学習の機会と学校のネットワークへのアクセスを可能にする、フル機能のモバイル 2-in-1 が必要です。

中学校: 6 年生 ~ 8 年生 (12 ~ 14 歳)

学生がより動的となるこの年齢には、基本的な教室管理戦略、一貫性、組織化、ルーチンが重要になります。指導戦略は、問題解決、計算的思考、問題にアプローチする複数の方法の探索、およびインタラクティブなレッスンに焦点が当てられます。

デジタルリソースは、学生にチャレンジする、自主的な協力および問い合わせベースのアクティビティーによる指導と学習を支援します。従来の教室での指導とオンラインおよびデジタルコンテンツとの融合により、学校以外の関連リソースへのアクセスが提供されます。

  • 学生用デバイスの選択肢: ノートブック PC、Chromebooks、2-in1 が、この年齢層に最適なデバイスです。学生のテクノロジーの習熟度を高めるモビリティーとパフォーマンスを提供します。チャットやビデオのツールや、リサーチのトピックを独自に組み合わせ、ダイナミックなプレゼンテーションを作成できます。
  • 教育者向けデバイスの選択肢: バーチャル学習プラットフォーム、インタラクティブ・ホワイトボード、ワイヤレスデバイスを組み込むことで、教室の管理を向上できます。教師と保護者は、複数のリソースやアプリケーションに基づくデジタル・ポートフォリオで、学生を監視および指導できます。教師は、各学生のレベルに基づいて、これらのポートフォリオをパーソナライズできます。

高校: 9 ~ 12 年生 (15 ~ 18 歳)

中高生は、ほとんどの時間を費やして、批判的思考、問題解決、コラボレーション、コミュニケーション、創造性、イノベーションなど、大学およびキャリアの準備のためのスキルを育成します。テクノロジーのイノベーションが教室を変革する中で、教師と学生は学習活動の大幅な再設計が可能となり、STEM、並列プログラム動作、設計カリキュラム向けのハイエンドなコンピューティング・パワーが必要になります。

この年齢までに、学生は堅牢なテクノロジー・スキルと、必要なタスクに求められるテクノロジーを選択する能力を身に付ける必要があります。彼らはオンラインのリソースに精通し、教室外でテクノロジーを使用して、プライベートおよびプロフェッショナルな生活を管理し始めます。学生は、接続された教室により、より簡単に宿題を見つけて自分のペースで作業を開始できます。これは、学生に、学習体験のパーソナライズ化を奨励し、基本的なカリキュラムを超えたより多くの機会をもたらします。

  • 学生用デバイスの選択肢: この年齢層に最適なデバイスは、モバイルの柔軟性、フルサイズ・キーボード、アクティブスタイラスを搭載し、簡単に注釈、描画、メモ作成を行うことができる、2-in-1 またはノートブック PC です。これらのデバイスは軽量で、柔軟な接続性と長いバッテリー持続時間を備えており、オーディオ、ビデオ、グラフィックス、データ処理向けのプロセッサー・パワーがあります。
  • 教育者向けデバイスの選択肢: インタラクティブ・ホワイトボード、バーチャル学習プラットフォーム、ワイヤレス接続などのノートブック PC と統合テクノロジーは、教師の教室管理を支援します。教師は、バーチャル学習プラットフォームにより、学習環境をパーソナライズして、学生を個別のレベルでサポートできます。

メーカー

メーカー教育は、STEAM (科学、テクノロジー、エンジニアリング、アート、数学) 学習と密接に結びつくものであり、あらゆる年齢の子供が共に工夫して、構築し、創造すると同時に、実体験を通して問題を解決するための方法です。教育者と学生は、オープンソースのソフトウェアとハードウェア、その他のツールへのアクセシビリティーの向上により、メーカーのムーブメントへの参加が容易になります。

メーカースペースは、学校に新しい学習環境を生み、金属加工、木工、家庭科、美術など、正規教育からほとんど姿を消した従来のプログラムに代わるものです。メーカースペースは、テクノロジーへのアクセスによって、独立およびグループベースの創造性と調査を可能にします。ビデオ会議、テキストメッセージ、実践のコミュニティー、ソーシャルメディアを通じたコラボレーションは、学生が教室以外の専門家から学び、彼らと交流する支援をします。

メーカー教育は、学年や年齢ごとに決まったものではありません。これは学生にとって、さまざまなテクニックを習得する中で、基礎的なスキルを構築し、これらのスキルを長期間にわたって拡張することです。教師にとって、最大の要素は安全性です。特定の年齢の学生が、自分が何をどうして行っているかを理解していることを、すべて安全かつ建設的な方法で確認することです。すべての教科や学年の教師は、あらゆる年齢の学生が、正しいスキルを持っている限り革新的なメーカーになることができるのと同様に、メーカーの概念とアクティビティー、およびメーカースペースを教室や学校に統合できます。

初心者 (初等教育、5 ~ 8 歳)

小学生向けのメーカー教育は、基本的で実践的なアクティビティーで得られる基礎的な推論と計算スキルに焦点が当てられています。学生は、今後数年間で構築、設計、イノベーションに必要とされる物理的なツールを使用することを学び、教師は、正しいツールと戦略で、彼らが物事を行う理由と方法を理解するのを助けることに焦点を当てます。学生は、将来の探索向けのサポートを構築し、回路やロジック構築のゲームを完成する方法などの実践的なアクティビティーに参加して、推論のインサイトを構築します。また、組み立て式のおもちゃで建設したり、粘土や紙で彫刻したりして、ものがどのように組み合わさり、連携するかについて学ぶこともできます。さらに、スケッチ、着色、デザインを通じて、芸術的なスキルを備え、コーディングとデザインを通じて、角度と数字といった数学的な概念を探求することも可能になります。

中級 (小学校高学年および中学生、8 ~ 13 歳)

中級のメーカーは、確固な基盤を築くと、診断と問題解決のスキルをさらに発展させ、より複雑な活動に参加する準備ができています。中級のメーカーの学生は、Scratch*、Blockly*、Turtle Art*、Inkscape*、Tinker Cad* などのデジタル・ソフトウェア・プログラムの使用方法および統合方法を学び、イノベーションの強化を開始します。また、レーザーカッター、3 D プリンター、デジタルカメラ、ビニールカッター、および針と糸などの追加のツールを使用し、創造性を高める多くの新しいプロジェクトの探求も行います。最後に、学生は、マイクロコントローラー、レジスター、小型モーターなどの電気機器と、PVC パイプ、木材、金属、布、毛糸、段ボールなどのその他のアナログ材料を組み合わせて、エレクトロニクス、導電性繊維および製造、設計、構築のスキルを身に付けることができます。

上級 (中学生と高校生、13 ~ 18 歳)

上級のメーカーは、スキルを習得し、革新的なプロセスとスキルを適用して、自らの学習を高める自信と実績を持ちます。これらの学生は、構築、制作、改造、および革新して、実環境の問題に対処する準備ができています。彼らは、より複雑なソフトウェアとハードウェアを使用して、それを単独で実行したり、ほかの人に教えることで、スキルセットを向上できます。

教師

成功するメーカーの教師は、学生が問題を理解して、解決策を考案できるように支援できる必要があります。教師は、メーカーの学生が必要とする、または知りたいと思うすべてのテーマのエキスパートになることはできません。しかし、メーカーのムーブメントに加わり、プロフェッショナルな開発の機会とメーカーのイベントに参加して、最新情報を入手し、創造的で革新的な考え方を促進する方法を学ぶ必要があります。学生がメーカーのスキルを習得するにつれて、教師もまたプログラミング言語や AutoCad* などのプログラムに遅れをとらないようにする必要があります。教師は、継続的な開発により、教室やカリキュラムにメーカーのアクティビティーを取り入れ、スキルを身につけて、学校内のより専門的なメーカー、イノベーション、創造性のためのスペースを提唱することができます。